Podobno pierwsza gra o charakterze symulacji powstała w Chinach 3000 lat przed naszą erą. Jednak to XIX wiek naszej ery w historii gier, odnotowyno jako początek wykorzystania takich narzędzi do celów edukacyjnych. Oczywiście najwięcej takich “zabaw” stworzono do celów wojennych. Dopiero w 1956 roku powstała pierwsza gra o charakterze biznesowym – Top Management Game – a jaj twórcą było American Management Association. Kolejne dekady to rozkwit tego typu działań. Dzisiaj coraz trudniej nawet zbudować definicje gry biznesowej. Zatraca sie też, a może rozszerza pojecie symulacji, gry, symulacji biznesowej, czy symulacyjnej gry biznesowej lub zarządczej.
Kilka lat temu tworząc pierwsze gry (sami mamy czasem problem jak je nazwać) kierowaliśmy się jednak pewnymi wytycznymi, które charakteryzują symulację tj.:
1. Musi być przewidywalna przez twórcę
2. Powinna mieć rozgałęzione ścieżki rozwoju w zależności do decyzji uczestników
3. Jej celem jest wypracowanie optymalnych zachować, decyzji, umiejętności
4. Zakłada się, że powinna mieć powtarzalną etapowość dającą szansę na zmiany
5. Musi dostarczać szybkiej informacji zwrotne o wpływie decyzji na symulowane środowisko
Nie unikaliśmy też obszarów związanych z grami:
1. Generalnie istotny jest wynik
2. Rywalizacja jest wpisana w pojęcie gry
3. Są ustalone ramy i zasady
4. Znaczenie ma aspekt zabawowy a nawet infantylny
5. Pojawiają się efekt oceny osobistej

Dzisiaj mamy swoje własne podejście do tematu gier symulacyjnych dla biznesu, ale o tym innym razem.
To, co jest warte jednak podkreślenie to różnica, jaka pojawia się w stosunku do klasycznego szkolenia (nie mam tu nawet na myśli formy podawczej zwanej dalej wykładem, ale nawet warsztatowe szkolenie biznesowe, naszpikowane ćwiczeniami, scenkami i innymi formami aktywizującymi) w czasie przygotowania szkolenia.
Średnio, kilka miesięcy trwają pracę nad każdą grą. Od idei do etapu gotowego produktu mija sporo czasu. Etapy, jakie udało nam sie zaobserwować, (jako nieodzowne, choć nie jedyne) w trakcie tworzenie gry to:
1. Zauważenie problemu do rozwiązania w biznesie
2. Ocena, w jakim procencie problem dotyczy, kasztaltowania postaw a na ile obszarów wiedzy czy umiejętności
3. Zrozumienie problemu w aspekcie wypracowanie właściwych zachowań
4. Oszacowanie warunków brzegowych szkolenia (czas, środowisko, grupa docelowa itd.)
5. Ustalenie głównych celów gry
6. Opisanie głównych wymagań scenariusza w aspekcie realizacji celów
7. Wypracowanie ogólnej fabuły
8. Opracowanie mechanizmów gry (tury, przejścia, role, zależności, formy itd.)
9. Uszczegółowienie zakresu i nałożenie realiów na scenariusz
10. Analiza założeń w aspekcie realizacji celów
11. Stworzenie narzędzi do testów
12. Test zasad, grywalności, kalibracja stopnia trudności
13. Korekty – dalsze testy
14. Stworzenie materiałów
15. Próba generalna
16. Poprawki
17. Pierwsze szkolenie
18. Poprawki
18. Szóste szkolenie
19. Ostatnie poprawki
20. Kosmetyka pod konkretną grupę – online

W zależności od gry pojawiało się kilka dodatkowych kroków (np. spadek motywacji do pracy autorów:)).
To wszytko przekłada sie na fakt, że gry powstają długo, ale dają też dużo.
Massawa, wraz z testami, powstawała 4 miesiące. Mayday, Mayday już blisko 12 miesięcy. W obu grach wdrożyliśmy dużo zmian. Mayday wymagąl ponad 140 zarejestrowanych zmian i mnóstwo drobnych, o których nie pamietamy. Tworząc rejestr zmian dzisiaj możemy zobaczyć jak dużo pracy wymaga dobra gra symulacyjna.
Zmiany miały bardzo różny charakter. Poniżej kilka przykładów zmian w szkoleniu Mayday, Mayday.

– Zapomnieliśmy w raportach zespołów o prognozowaniu wykonania prac na kolejną turę
– Warsztat jest chyba zbyt przewidywalny, więc za łatwy
– Dorobić planszę z oznaczeniem pokładów i nazw zespołów
– Zabawa jest za mało ryzykowna. Powinna stwarzać wrażenie prostej na początku, by szybko wymknąć się graczom spod kontroli
– KS ma za mało dylematów decyzyjnych w grze
– Utrudnić grę przez zwiększenie poziomów wody, co turę do maks 4
– Kontrakty powinny wyglądać ładniej
– Pod koniec warsztatu powinno być więcej zalań i zawaleń, bo statek jest wówczas wyczyszczony i jest za łatwo

Takich i podobnych obserwacji dokonywaliśmy za każdym testem. Dzisiaj po rozegraniu kilkudziesięciu rozgrywek w każdej grze, mamy poczucie doboru optymalnych rozwiązań ze względu na aspekt edukacyjny i zabawowy. Nie znaczy to jednak, że gra nie wymaga stałego nadzoru i cyzelowania. W ciągu najbliższych dni w Massawie pojawi się jedna drobna zmiana – logo na materiałach:)
Jeżeli to Was nie przeraziło, zachęcam wszystkich trenerów i szkoleniowców do zatrzymania się nad tą formą prowadzenie zajęć – ale na pewno to, o czym warto pamiętać to czas i duża ilość melisy.

Zapisz się na nasz newsletter

Zapisz się na nasz newsletter

Twój e-mail został zapisany

Share This