Premiera polskiej wersji Business Inc. 3D

Premiera polskiej wersji Business Inc. 3D

Po roku prac oficjalnie prezentujemy naszą najnowszą grę o nazwie Business Inc. 3D.

Model rozgrywki jest podobny do poprzedniej wersji naszej gry, jednak dodaliśmy szereg nowych opcji. Zaczynając od napisanego od nowa wyglądu gry, przez trójwymiarowe biuro i pracowników, po możliwość kupowania przedmiotów, zaciągania kredytów oraz wyposażania pracowników w różne gadżety podnoszące, a czasem obniżające efektywność. Gracz ma do wyboru kilkadziesiąt przedmiotów, jak różne klawiatury, krzesła, monitory, ekspresy do kawy, obrazki na ściany, konsole do gier, stół do bilarda i wiele innych. Można zatrudniać spośród 20 pracowników i realizować setki projektów z ponad 30 rodzajów gier.

Gra poza zabawą nadal oferuje pewne aspekty dydaktyki, bowiem ilustruje wpływ wielozadaniowości i crashingu na efektywność prac, pokazuje jak dobierać projekty według stopnia ich trudności, ryzyka i zyskowności, podkreśla, że w ludzi należy inwestować długofalowo i dbać o ich nastroje, bo po prostu odejdą. W grze zaszyte są wykresy wypalania i kosztów rzeczywistych projektu.

Jeżeli spodoba się wam, to mamy pomysł, jak rozwinąć grę. Prawdopodobnie będziemy iść w kierunku budowania pozycji rynkowej firmy, zarządzania produktami, promowania stworzonych gier, czy rywalizacji z innymi graczami. Ale to wszystko są plany na przyszłość, teraz czeka nas tłumaczenie gry na angielski i być może inne języki.

Przy okazji dziękujemy beta testerom za zgłoszone uwagi. Chyba wszystkie z nich uwzględniliśmy w grze.

Grę można ściągnąć ze sklepu Google Play.

Pożegnaliśmy się z Business Inc. A już wkrótce Business Inc. 3D

Pożegnaliśmy się z Business Inc. A już wkrótce Business Inc. 3D

Właśnie sprzedaliśmy grę Business Inc. Dotychczasową wersję przejął fundusz i prawdopdobnie będzie nadal dostępna w Google Play. Tylko może pojawi się więcej reklam. Dobra wiadomość jest taka, że już wkrótce opublikujemy Business Inc. w wersji 3D. Dzisiaj można pograć w niego tylko w Polsce i w wersji próbnej.

Gra pod tym linkiem

I chyba czas podsumować ten projekt oraz cały produkt.

Celem było uzyskanie 10 000 instalacji w Polsce gry, która miałaby informacje o naszych szkoleniach i zmuszałaby graczy do klikania Massawy, czy innych naszych marek.

2014 – wymyśliliśmy, że może by w nietypowy sposób rozreklamować nasze szkolenia. Za pomocą gry mobilnej, w której gracz wysyłałby swoich pracowników do pracy w projektach.

2014.12 – ruszają prace nad Business Inc. w trzyosobowym zespole: Klaudii, Daniela i przede wszystkim Adama, który od początku nadzorował wszystkie aspekty techniczne. Po kilku miesiącach zostaje tylko Adam, choć po drodze zlecamy kilka dodatkowych grafik innemu grafikowi.

2015.6 – Business Inc. jest wypuszczany na Google Play i Appstore w niewielkim odstępie czasowym. Dzięki pomysłowi Adama, aby zastosować platformę Cocos3D piszemy aplikację od razu na różne środowiska.

2015.12 – pobrania wyglądają słabo, po ok. tysiąc dziennie. Postanawiamy rozkręcić sprzedaż, dodając tłumaczenia w innych językach oraz dopisując kilka funkcji. A przede wszystkim, strzał w dziesiątkę, funkcję generatora projektów, wprowadzającą element losowości do gry.

2015 – liczba języków wzrasta do 12, a liczba pobrań dziennie w rekordowym momencie do 12 000 dziennie.

2016.1 – Adam namawia nas, aby dodać mikropłatności. Ja stwierdzam „Bez sensu, kto chce płacić prawdziwymi pieniędzmi za dolary w grze reklamowej”. Ale Adam się uparł i okazuje się, że bardzo dobrze.

2016.6 – całość nakładów na grę zwraca się z samych mikropłatności, jednocześnie liczba pobrań osiąga milion. Zaczynamy zastanawiać się, jak dalej rozwijać tą grę.

2016.12 – obserwujemy stopniowy spadek dynamiki pobrań oraz obrotów z mikropłatności. Zatem rozpoczynamy prace nad Business Inc. 3D

2017.11 – wypuszczamy Business Inc. 3D w wersji beta. Jednocześnie pojawia się fundusz chętny zakupić dotychczasową wersję gry. Po kilku tygodniach rozmów przekazujemy mu konto w Google Play dotyczącej tytułowej gry.

Osiągnięte rezultaty:

2 miliony pobrań, w tym ponad 100 000 instalacji w Polsce, przychód z transakcji w grze dwukrotnie większy niż inwestycja, zatem można by powiedzieć, że ROI po dwóch latach wyniósł 100%. Nabranie doświadczeń w pracy w projektach zwinnych i rozwijaniu gier mobilnych, kilkadziesiąt wpisów i recenzji na blogach i portalach o grach. Stworzenie kilku modułów szkoleniowych o analizie wymagań i zwinnych projektach na bazie tego studium przypadku.

Podsumowując, warto było, ale przed nami kolejne wyzwanie.

Artysta w projekcie

Artysta w projekcie

artysta w projekcieCzasem zdarza się trafić na ciekawy typ współpracownika w projekcie. Ktoś, kto na pytanie, jak ci idzie to zadanie, wznosi się na wyżyny euforii, opiewając rozpracowywany właśnie problem techniczny albo roztaczając wizję świata, gdy jego wiekopomne dzieło zostanie już ukończone. Taki entuzjazm i dążenie do perfekcji bywa zaraźliwe i inspirujące dla wszystkich poddanych magii. Zdarza się, że w nudnym projekcie potrafi nadać większy sens nawet kopaniu rowu, czy rysowaniu raportów sprzedaży na 347 slajdzie prezentacji dla anonimowych decydentów z egzotycznego kraju, w którym pomarańcze rosną na ulica a ludzie noszą dziwaczne czapki.

Ale…

(więcej…)

Nowa edycja książki Zarządzanie Projektami dla Początkujących

Nowa edycja książki Zarządzanie Projektami dla Początkujących

zarządzanie projektami dla początkujących wydanie 2Dostałem informację z wydawnictwa, że nakład prawie się wyczerpał. Jednocześnie zaproponowali, aby zastanowić się nad drugim wydaniem, które przy okazji można by rozszerzyć o dodatkowe treści. No i zacząłem się zastanawiać, co by tu dodać.

Jednak pomyślałem sobie również, aby zapytać Was, czytelników, co warto poruszyć w książce dla początkujących kierowników projektów, albo przyszłych PMów, albo studentów kierunków zarządzania projektami.

Aktualizacja: drugie wydanie już jest dostępne w księgarniach.

(więcej…)

Praca zespołowa – druga garść sprawdzonych naukowo zależności

Praca zespołowa – druga garść sprawdzonych naukowo zależności

Obiecałem, że przekopię jeszcze źródła literaturowe i opublikuje kolejną porcję zweryfikowanych faktów. Ich weryfikacja odbywała się głównie na dwa sposoby. Albo badacze analizowali zachowanie zespołów w trakcie eksperymentów związanych ze współpracą. My sami przeprowadziliśmy taki eksperyment przy okazji symulacji Baza na Marsie, o czym wielokrotnie wspominaliśmy. Tego typu eksperymenty mają postać symulacji, w których grupa ludzi musi osiągnąć jakiś wspólny cel, na przykład obrona bazy wojskowej przed atakiem, zbudowanie domu, rozegranie gry strategicznej w prowadzenie firmy. Drugi sposób to obserwacja pracowników w rzeczywistych organizacjach, jak korporacje, szpitale, wojsko. Następnie zbieranie informacji ankietowej o odczuciach związanych z pracą i efektywności zespołów.

Niektóre z poniższych pewnie okażą się dla was oczywiste i zgodne z doświadczeniem, jak to, że lider jest w stanie skutecznie wpływać na efektywność zespołu. Inne, przynajmniej dla mnie były zaskakujące, jak na przykład to, że wcale nie zorientowanie na relacje w zespole, ale zorientowanie na zadania i ich rezultat wpływ na pozytywny klimat wspierający współpracę w innowacyjnych zadaniach.

(więcej…)

Zapisz się na nasz newsletter

Zapisz się na nasz newsletter

Twój e-mail został zapisany