Właśnie sprzedaliśmy grę Business Inc. Dotychczasową wersję przejął fundusz i prawdopdobnie będzie nadal dostępna w Google Play. Tylko może pojawi się więcej reklam. Dobra wiadomość jest taka, że już wkrótce opublikujemy Business Inc. w wersji 3D. Dzisiaj można pograć w niego tylko w Polsce i w wersji próbnej.
I chyba czas podsumować ten projekt oraz cały produkt.
Celem było uzyskanie 10 000 instalacji w Polsce gry, która miałaby informacje o naszych szkoleniach i zmuszałaby graczy do klikania Massawy, czy innych naszych marek.
2014 – wymyśliliśmy, że może by w nietypowy sposób rozreklamować nasze szkolenia. Za pomocą gry mobilnej, w której gracz wysyłałby swoich pracowników do pracy w projektach.
2014.12 – ruszają prace nad Business Inc. w trzyosobowym zespole: Klaudii, Daniela i przede wszystkim Adama, który od początku nadzorował wszystkie aspekty techniczne. Po kilku miesiącach zostaje tylko Adam, choć po drodze zlecamy kilka dodatkowych grafik innemu grafikowi.
2015.6 – Business Inc. jest wypuszczany na Google Play i Appstore w niewielkim odstępie czasowym. Dzięki pomysłowi Adama, aby zastosować platformę Cocos3D piszemy aplikację od razu na różne środowiska.
2015.12 – pobrania wyglądają słabo, po ok. tysiąc dziennie. Postanawiamy rozkręcić sprzedaż, dodając tłumaczenia w innych językach oraz dopisując kilka funkcji. A przede wszystkim, strzał w dziesiątkę, funkcję generatora projektów, wprowadzającą element losowości do gry.
2015 – liczba języków wzrasta do 12, a liczba pobrań dziennie w rekordowym momencie do 12 000 dziennie.
2016.1 – Adam namawia nas, aby dodać mikropłatności. Ja stwierdzam „Bez sensu, kto chce płacić prawdziwymi pieniędzmi za dolary w grze reklamowej”. Ale Adam się uparł i okazuje się, że bardzo dobrze.
2016.6 – całość nakładów na grę zwraca się z samych mikropłatności, jednocześnie liczba pobrań osiąga milion. Zaczynamy zastanawiać się, jak dalej rozwijać tą grę.
2016.12 – obserwujemy stopniowy spadek dynamiki pobrań oraz obrotów z mikropłatności. Zatem rozpoczynamy prace nad Business Inc. 3D
2017.11 – wypuszczamy Business Inc. 3D w wersji beta. Jednocześnie pojawia się fundusz chętny zakupić dotychczasową wersję gry. Po kilku tygodniach rozmów przekazujemy mu konto w Google Play dotyczącej tytułowej gry.
Osiągnięte rezultaty:
2 miliony pobrań, w tym ponad 100 000 instalacji w Polsce, przychód z transakcji w grze dwukrotnie większy niż inwestycja, zatem można by powiedzieć, że ROI po dwóch latach wyniósł 100%. Nabranie doświadczeń w pracy w projektach zwinnych i rozwijaniu gier mobilnych, kilkadziesiąt wpisów i recenzji na blogach i portalach o grach. Stworzenie kilku modułów szkoleniowych o analizie wymagań i zwinnych projektach na bazie tego studium przypadku.
Podsumowując, warto było, ale przed nami kolejne wyzwanie.