Od przeszło roku trwają prace na kolejnym naszym produktem edukacyjnym - grą szkoleniową Whisky. W przerwie rozmyślań nad jej kształtem postanowiłem podzielić się spostrzeżeniami odnośnie metody tworzenia gier szkoleniowych, który wypracowaliśmy sobie po zrealizowaniu prawie dziesięciu gier z obszaru zarządzania projektami i portfelem projektów. Metodę tworzenia gry szkoleniowej można podzielić na kilka kroków:

1. Przeznaczenie

Pierwsze pytanie jest, jak przy każdym nowym produkcie, po co my w ogóle go tworzymy. Czemu chcemy wydać na niego własne pieniądze? Odpowiedzieć na to pytanie można na kilku poziomach:
  • Reakcji emocjonalnej uczestników
  • Interakcji z symulacją
  • Przekazanej wiedzy
  • Postaw względem określonych sytuacji w pracy

2. Oczekiwana reakcja uczestników

2.1. Krzywa emocji Dorośli, aby efektywnie się uczyć potrzebują zwykle dawki emocji związanych z klęską, sukcesem, współpracą. Krzywa tych emocji powinna być wpisana w scenariusz gry szkoleniowej zgodnie z celami założonymi przez trenerów. W Massawie założyliśmy najpierw, że uczestnicy doznają poczucia zagubienia i frustracji związanej z niepowodzeniem prac w projekcie. Następnie zakładaliśmy, że spadnie ich wiara w możliwość wygranej, dobrze oddają to cytaty z tej części rozgrywki typu 'to nie Massawa, tylko masakra jakaś!'. By w końcu byli w stanie opanować chaos na sali dzięki dobremu zarządzaniu i poczuli smak zwycięstwa. Wszystko po to, aby nabrali przekonania, że warto dobrze zarządzać projektem, bo prowadzi to do poczucia smaku wiktorii. Podobny scenariusz przyświecał nam w Mayday Mayday. Natomiast już w Parku rozrywki założenie było odmienne. Tam założyliśmy, że gra szkoleniowa ma mieć charakter bardziej analityczny i emocje jej towarzyszące powinny odzwierciedlać coraz większe zaangażowanie uczestników. Nie chodziło o zasymulowanie kryzysu tylko stopniowe wdrażanie uczestników w zasady zarządzania portfelem projektów. 2.2. Per aspera ad astra (poczucie przełamania samego siebie) Kolejny efekt, który gra szkoleniowa może chcieć wywołać to poczucie, że dokonałem/am czegoś, czego zupełnie się po sobie nie spodziewałam/em. To udowodnienie samemu sobie, że ja też potrafię zmieniać rzeczywistość. Co z tego, że symulowaną, niekiedy emocje temu towarzyszące są jak najbardziej prawdziwe. Służy temu na przykład wspomniane wcześniej wywarcie odpowiedniego konfliktu lub kryzysu w symulacji. Aby to uzyskać uczestnicy powinni zmierzyć się z problemem, który początkowo ich przerasta, następnie samodzielnie (albo cichym wsparciem trenera) powinni przejść od niedowierzania do euforii. Euforia może wyniknąć z na przykład systematycznej poprawy rezultatów symulacji bezpośrednio dzięki podejmowanym decyzją i zadaniami. Na końcu idealnie, gdy szkolony przyjdzie i stwierdzi 'dać się potknąć, a potem podać rękę i pomóc się podnieść - bezcenne'. Zdarza się, że mamy do czynienia z grupą, która ma wysokie kompetencje i od początku 'zbyt' dobrze radzi sobie z symulacją. Gra szkoleniowa powinna wówczas oferować kalibrację stopnia trudności. W niektórych z naszych gier proponujemy wówczas większy rygor czasowy - 'musicie zrobić to w 10 minut', albo 'zarząd podniósł wam cel, aby wygrać powinniście wyprodukować dwa razy więcej butelek'. Na koniec w omówieniu drużyna, która z sukcesem przeskoczy tak podniesioną poprzeczkę może mieć poczucie dumy względem typowych uczestników gry szkoleniowej.

3. Symulowana rzeczywistość

Jednym z celów wprowadzania symulacji jest wyjęcie uczestników z bieżącej rzeczywistości, aby na chwilę zapomnieli o personalnych animozjach, niewysłanych e-mailach, problemach na produkcji. W wykreowanym świecie powinni się poczuć bardziej bezpiecznie niż w codziennej rzeczywistości. Łatwiej w nim o akceptację błędów, ujawnienie własnej ignorancji i zagubienia, a co za tym idzie prośbę o pomoc. Ale drugim celem paradoksalnie, jest wstawienie ich z powrotem w rzeczywistość 'taką jak' ich codzienność w firmie, aby mogli się przejrzeć w takim zwierciadle i dojść do wniosku, co robią nie tak. Prezesowi firmy wprost nikt nie powie, że jest mikrozarządzającym autokratą, bo wiadomo, że się wścieknie. Natomiast pozwolić mu takim być nad planszą klocków w Massawie i następnie pomóc dojść do autorefleksji 'o kurcze, jakim ja bywam despotą' - BEZCENNE! Określenie 'taka jak' odnosi się do relacji międzyludzkich, technik i narzędzi, procesów w zależności od celów gry szkoleniowej natomiast niekoniecznie do faktycznego biznesu firmy. Ważnym elementem poprawności symulowanej rzeczywistości jest jej przewidywalność. Mogą i w grach szkoleniowych wręcz często pojawiają się zaskakujące zdarzenia natomiast nie powinny one pochodzić 'z innej bajki'. Jeżeli podróżujemy dookoła świata, to uczestnicy zaakceptują tsunami w Japonii albo znaczną redukcję budżetu projektu, natomiast z pewnością wywoła protesty lądowanie UFO, czy najazd wojsk alianckich. Idealnie, gdy jak w dobrym kryminale, uczestnik ma dostateczną wiedzę, aby przewidzieć pewne sytuacje, ale ze względu na złożoność i presję czasową ich  w porę nie zauważy. Wówczas spodziewaną reakcją powinno być 'Acha! Wszak mogliśmy przewidzieć, że mogą nadlecieć bombowce i nas zbombardować bombami'. Ciąg dalszy w kolejnej odsłonie.