Business IncZ dumą ogłaszamy, że właśnie przekroczyliśmy milion pobrań naszej gry Business Inc. To jest dobry moment, by podsumować ten projekt i podzielić się kilkoma wnioskami z rynku mobilnego.

Przebieg projektu Business Inc.

Prace koncepcyjne rozpoczęliśmy pod koniec roku 2014. Wtedy przyszedł nam do głowy pomysł, że dobrym pomysłem marketingowym byłoby wypuszczenie gry mobilnej ze sprytnie wstawionym product placementem. Mieliśmy juz doświadczenia z aplikacjami mobilnymi, ale tylko z obszaru edukacyjnego. Nasze doświadczenia podpowiadały, że liczba pobrań nie uzasadnia inwestycji w projekt gry. Z drugiej strony obserwowaliśmy rozmaite gry biznesowe oraz strategiczne i okazywało się, że niektóre z nich notują po kilka milionów pobrań. Zatem uruchomiliśmy prace. Mieliśmy szczęście, bo trafiliśmy na Adama, który przejął ciężar prowadzenia zespołu technicznego. W zespole oprócz niego była jeszcze Klaudia i Daniel.

Założyliśmy również, że nie będziemy inwestować w promocję gry. Za wyjątkiem wydania 200 zł. na dwie recenzje w polskich serwisach nie wydaliśmy ani złotówki.

Zakres najpierw opisałem w pliku Word, potem w pliku Google Docs, aż w końcu stworzyłem makiety ekranów za pomocą flamastra i wrzuciłem funkcje do Trello. Od początku preferowanym podejściem był Scrum, jednak nie w pełnym wydaniu, a wybrane jego techniki.

Business Inc statystykiPod koniec czerwca 2015 wypuściliśmy pierwszą wersję gry. Po polsku i angielsku z rozbudowanym scenariuszem rozgrywki. Wprowadziliśmy do scenariusza 100 projektów z opisami, ok. 20 pracowników oraz kilkaset zdarzeń. Później okazało się, że z góry zdefiniowany scenariusz był największą słabością gry. Gracze oczekiwali losowości.

Kolejne wersje pojawiły się na początku lipca, na początku sierpnia i w połowie sierpnia. Usuwaliśmy w nich błędy i dodaliśmy przede wszystkim generator losowy projektów, aby urozmaicić rozgrywkę. Scenariusz zaś stał się płatnym wariantem.

Zaczęliśmy dostawać komentarze od graczy z pretensjami, czemu nie jest w innym języku niż angielski i jakiś polski. No to sukcesywnie zaczęliśmy dodawać kolejne języki. Aktualnie Business Inc. dostępny jest w 9 językach, ale myślimy o kilku kolejnych.

Przez pierwsze pół roku pobrania były bardzo skromne, choć i tak kilkunastokrotnie większe niż w przypadku poprzednich naszych aplikacji. Na początku roku 2016 Adam zaproponował, aby dodać mikropłatności polegające na możliwości dokupienia pieniędzy w grze. Sam nie wierzyłem, że coś z tego będzie, ale okazało się, że istnieje stała pula graczy, którzy płacą. W tym samym czasie zaczęła nam rosnąć liczba pobrań, choć nie wiem, czy fakt uzyskiwania płatności jest powiązany z dynamiką pobrań. Na logikę może być.

zrzut-ekranu-2016-12-19-o-13-07-34Ciekawie rozwiązane jest zarządzanie jakością aplikacji mobilnych. Z jednej strony developer otrzymuje raporty błędów, a z drugiej ma wgląd w komentarze i oceny. Mając tysiące opinii mogliśmy planować zakres kolejnych wersji. Na przykład zaoferowanie opcji wyłączania notyfikacji w grze, o którą prosili gracze, dało wzrost ocen o ok. 0.1%

Na wykresie obok widać też, że początkowo wysoka średnia zaczęła mocno spadać w pierwszych miesiącach. Ten trend wynikał prawdopodobnie z początkowych ocen dokonywanych przez znajomych. Z czasem te oceny zostały przykryte przez oceny z rynku i dopiero wypuszczenie wielu nowych funkcji oraz ustabilizowanie gry do ponowny wzrost.

Gra zawiera wiele tekstów i faktycznie tłumaczenie na kolejne języki mocno przekłada się na wzrost ocen i pobrań. Szczególnie wyraźnie zobaczyliśmy to w Brazylii i Rosji, a nawet w Niemczech, gdzie wydawało nam się, że angielski jest powszechnie znany i nie stanowi bariery.

Podsumowanie

pmi-award-2016-statueZ perspektywy czasu oceniamy, że projekt finansowo zwrócił się z około 18 miesięcy za pomocą samych mikrotransakcji. Dodatkową wartością jest budowanie wizerunku Octigo, mamy nadzieję, że korzystnego, wykorzystywanie gry jako przykładu z życia w trakcie szkoleń oraz product placement naszych szkoleń. Na pewno pomogła nam nagroda PMI. W samej Polsce grę pobrano ponad 50 tysięcy razy. Gdyby to przeliczyć na koszt dotarcia do pojedynczego klienta z reklamą, to szybko się okaże, że gra zwróciła się nie w 18 a w 6 miesięcy. Zatem jesteśmy zadowoleni z tego pomysłu. Choć, uczciwie mówiąc, z drugiej strony trudno wskazać na bezpośredni wpływ tego rozwiązania na sprzedaż naszych szkoleń.

Gdybyśmy mieli pokusić się o dobre rady, to:

  1. Jak najszybciej wypuścić MVP i sprawdzić grywalność. Myśmy mieli trochę szczęścia, że koncepcja obroniła się, ale mogło być inaczej. Gdybyśmy szybciej wypuścili grę, uniknęlibyśmy mozolnego tworzenia scenariusza, który później zszedł na dalszy plan.
  2. Dobrej jakości nie da się uzyskać za pierwszym razem. Jest to mozolny proces poprawiania produktu. Siłą sektora mobilnego jest natychmiastowa informacja zwrotna. Niesamowite jak to działa, następnego dnia po wypuszczeniu wiedzieliśmy, gdzie daliśmy ciała.
  3. Bez promocji długo trwa rozbieg gry, ale jeśli oceny pierwszych graczy są dobre, to warto uzbroić się w cierpliwość. Efekt nadejdzie. Jeżeli oceny nie są dobre, patrz punkt drugi.

Co dalej? Zaczęliśmy prace nad nową wersją gry. Prawdopodobnie zostanie wypuszczona jako osobny produkt. Chcemy rozbudować samo biuro, dodać nowe opcje jego wyposażenia, włączyć elementy społecznościowe. Na wiosnę mamy nadzieję wypuścić jej pierwszą wersję, a w trakcie wakacji drugą. Tym razem celem od początku ma być monetyzacja, a product placement zejdzie na plan dalszy.

Grę można pobrać w wersji na iPhone i Android.

Zapisz się na nasz newsletter

Zapisz się na nasz newsletter

Twój e-mail został zapisany

Share This