Od przeszło roku trwają prace na kolejnym naszym produktem edukacyjnym – grą szkoleniową Whisky. W przerwie rozmyślań nad jej kształtem postanowiłem podzielić się spostrzeżeniami odnośnie metody tworzenia gier szkoleniowych, który wypracowaliśmy sobie po zrealizowaniu prawie dziesięciu gier z obszaru zarządzania projektami i portfelem projektów. Metodę tworzenia gry szkoleniowej można podzielić na kilka kroków:
1. Przeznaczenie
Pierwsze pytanie jest, jak przy każdym nowym produkcie, po co my w ogóle go tworzymy. Czemu chcemy wydać na niego własne pieniądze?
Odpowiedzieć na to pytanie można na kilku poziomach:
- Reakcji emocjonalnej uczestników
- Interakcji z symulacją
- Przekazanej wiedzy
- Postaw względem określonych sytuacji w pracy
2. Oczekiwana reakcja uczestników
2.1. Krzywa emocji
Dorośli, aby efektywnie się uczyć potrzebują zwykle dawki emocji związanych z klęską, sukcesem, współpracą. Krzywa tych emocji powinna być wpisana w scenariusz gry szkoleniowej zgodnie z celami założonymi przez trenerów. W Massawie założyliśmy najpierw, że uczestnicy doznają poczucia zagubienia i frustracji związanej z niepowodzeniem prac w projekcie. Następnie zakładaliśmy, że spadnie ich wiara w możliwość wygranej, dobrze oddają to cytaty z tej części rozgrywki typu „to nie Massawa, tylko masakra jakaś!”. By w końcu byli w stanie opanować chaos na sali dzięki dobremu zarządzaniu i poczuli smak zwycięstwa. Wszystko po to, aby nabrali przekonania, że warto dobrze zarządzać projektem, bo prowadzi to do poczucia smaku wiktorii. Podobny scenariusz przyświecał nam w Mayday Mayday. Natomiast już w Parku rozrywki założenie było odmienne. Tam założyliśmy, że gra szkoleniowa ma mieć charakter bardziej analityczny i emocje jej towarzyszące powinny odzwierciedlać coraz większe zaangażowanie uczestników. Nie chodziło o zasymulowanie kryzysu tylko stopniowe wdrażanie uczestników w zasady zarządzania portfelem projektów.
2.2. Per aspera ad astra (poczucie przełamania samego siebie)
Kolejny efekt, który gra szkoleniowa może chcieć wywołać to poczucie, że dokonałem/am czegoś, czego zupełnie się po sobie nie spodziewałam/em. To udowodnienie samemu sobie, że ja też potrafię zmieniać rzeczywistość. Co z tego, że symulowaną, niekiedy emocje temu towarzyszące są jak najbardziej prawdziwe.
Służy temu na przykład wspomniane wcześniej wywarcie odpowiedniego konfliktu lub kryzysu w symulacji. Aby to uzyskać uczestnicy powinni zmierzyć się z problemem, który początkowo ich przerasta, następnie samodzielnie (albo cichym wsparciem trenera) powinni przejść od niedowierzania do euforii. Euforia może wyniknąć z na przykład systematycznej poprawy rezultatów symulacji bezpośrednio dzięki podejmowanym decyzją i zadaniami. Na końcu idealnie, gdy szkolony przyjdzie i stwierdzi „dać się potknąć, a potem podać rękę i pomóc się podnieść – bezcenne”.
Zdarza się, że mamy do czynienia z grupą, która ma wysokie kompetencje i od początku „zbyt” dobrze radzi sobie z symulacją. Gra szkoleniowa powinna wówczas oferować kalibrację stopnia trudności. W niektórych z naszych gier proponujemy wówczas większy rygor czasowy – „musicie zrobić to w 10 minut”, albo „zarząd podniósł wam cel, aby wygrać powinniście wyprodukować dwa razy więcej butelek”. Na koniec w omówieniu drużyna, która z sukcesem przeskoczy tak podniesioną poprzeczkę może mieć poczucie dumy względem typowych uczestników gry szkoleniowej.
3. Symulowana rzeczywistość
Jednym z celów wprowadzania symulacji jest wyjęcie uczestników z bieżącej rzeczywistości, aby na chwilę zapomnieli o personalnych animozjach, niewysłanych e-mailach, problemach na produkcji. W wykreowanym świecie powinni się poczuć bardziej bezpiecznie niż w codziennej rzeczywistości. Łatwiej w nim o akceptację błędów, ujawnienie własnej ignorancji i zagubienia, a co za tym idzie prośbę o pomoc.
Ale drugim celem paradoksalnie, jest wstawienie ich z powrotem w rzeczywistość „taką jak” ich codzienność w firmie, aby mogli się przejrzeć w takim zwierciadle i dojść do wniosku, co robią nie tak. Prezesowi firmy wprost nikt nie powie, że jest mikrozarządzającym autokratą, bo wiadomo, że się wścieknie. Natomiast pozwolić mu takim być nad planszą klocków w Massawie i następnie pomóc dojść do autorefleksji „o kurcze, jakim ja bywam despotą” – BEZCENNE! Określenie „taka jak” odnosi się do relacji międzyludzkich, technik i narzędzi, procesów w zależności od celów gry szkoleniowej natomiast niekoniecznie do faktycznego biznesu firmy.
Ważnym elementem poprawności symulowanej rzeczywistości jest jej przewidywalność. Mogą i w grach szkoleniowych wręcz często pojawiają się zaskakujące zdarzenia natomiast nie powinny one pochodzić „z innej bajki”. Jeżeli podróżujemy dookoła świata, to uczestnicy zaakceptują tsunami w Japonii albo znaczną redukcję budżetu projektu, natomiast z pewnością wywoła protesty lądowanie UFO, czy najazd wojsk alianckich.
Idealnie, gdy jak w dobrym kryminale, uczestnik ma dostateczną wiedzę, aby przewidzieć pewne sytuacje, ale ze względu na złożoność i presję czasową ich w porę nie zauważy. Wówczas spodziewaną reakcją powinno być „Acha! Wszak mogliśmy przewidzieć, że mogą nadlecieć bombowce i nas zbombardować bombami”.
Ciąg dalszy w kolejnej odsłonie.